Uitgave XR in het onderwijs

Wat zijn de mogelijkheden, kansen, toepassingen, uitdagingen en hindernissen van eXtended Reality voor het onderwijs? Wie houden zich hiermee bezig? Waar staan we nu en waar gaan we naartoe? Lees het in de uitgave XR in het onderwijs.

XR in het onderwijs

Vertaal je onderwijs van real naar virtual life

Op onderwijskundig gebied moet je met verschillende zaken rekening houden wanneer je aan de slag gaat met XR. Belangrijk daarbij is onder meer hoe vertaal je je onderwijs naar een XR applicatie en wie betrek je daarbij?   

“Situaties en scenario’s voor mensen verzinnen zodat ze datgene wat ze moeilijk vinden, kunnen oefenen.”
De kracht van XR

Astrid Timman (HAN) heeft jarenlang gewerkt als therapeut. “Eigenlijk doe ik nu nog precies hetzelfde als vroeger: situaties en scenario’s voor mensen verzinnen zodat ze datgene wat ze moeilijk vinden kunnen oefenen. Voorheen deed ik dat in real life en nu in een virtuele wereld. De overstap naar VR was voor mij eigenlijk heel klein.”

Dezelfde route

Als docent Dramatherapie aan de HAN volgt Timman voor de ontwikkeling van haar VR-onderwijs dezelfde route als voor regulier onderwijs. “Je stelt eerst je eindkwalificaties vast en die vertaal je vervolgens naar leeruitkomsten, toetsvormen en leersituaties. Vervolgens ga je kijken wat de technische mogelijkheden zijn, wat je wilt meten, welk verhaal en welke woorden je wilt gebruiken, wat de feedbackmogelijkheden zijn en welk effect je wilt.”.    

Mooie en uitdagende trajecten

Het bedenken en uitwerken van XR-concepten en modules voor het onderwijs vraagt om teamwork waar onder meer programmeurs, developers, onderwijskundigen, docenten en het liefst ook studenten bij zijn betrokken. “Het zijn mooie maar vaak ook uitdagende trajecten. Want je moet altijd maatwerk leveren en het vraagt ook om voldoende menskracht en vaardigheden op het gebied van programmering en allerlei grafische zaken. We werken bij de RUG aan XR met het team visualisatie dat uit zes mensen bestaat,” aldus Gert-Jan Verheij.

“Het is waardevol wanneer studenten via co-creatie zelf bijdragen aan de ontwikkeling van applicaties.”

Kunnen en mogen falen

John Walker (SURF) vindt het waardevol wanneer studenten via co-creatie zelf bijdragen aan de ontwikkeling van applicaties. “Zij gaan ze tenslotte gebruiken en kunnen waarschijnlijk goed aangeven wat de belangrijkste succes- en funfactoren zijn. En voor studenten blijft VR ook een geweldige plek om te kunnen en mogen falen. Dat moet je niet onderschatten want daarmee komen ze steeds sneller tot antwoorden en oplossingen.” 

Betrokkenheid en motivatie

Ook Arno Freeke (TU Delft) onderschrijft het belang van co-creatie. “Studenten zijn heel belangrijk voor ons. Vanuit hun studentassistentschap en pioniersrol is ons lab ontstaan. Ze kunnen dus echt wat. En sommigen zijn gelukkig bij ons blijven hangen. Studenten kunnen bij ons een keuzevak volgen waar ze een virtuele wereld ontwerpen.” Timman betrekt haar studenten ook actief bij het ontwikkelen van VR-modules. “Ik leg altijd veel initiatief bij de student, dat past ook bij mijn onderwijsvisie: echt aan de voorkant werken en samen onderwijs maken. Dat leidt ook tot meer betrokkenheid en motivatie bij de studenten.”  

Gedetailleerd scenario 

Ook als het om storytelling gaat, werkt Timman veel met haar studenten samen. “Voor de ontwikkeling van onze VR-module om gesprektechnieken te oefenen met cliënten, heb ik studenten allerlei situaties na laten spelen. Die hebben we allemaal gefilmd en vervolgens zijn we het scenario gaan uitwerken voor Max, onze virtuele cliënt. Zo’n scenario vullen we heel gedetailleerd in. Je moet als student op veel zaken letten in zo’n gesprek. Wat zeg je wel en wat niet. Wanneer zeg je iets en op welke toon doe je dat. Hoe regeer je op non-verbale signalen en volg je de juiste stappen. Het zijn allemaal zaken waar studenten punten op kunnen scoren. Een goed verhaal en een uitgebreid script zijn dus erg belangrijk.”

“Soms is de verhaallijn een klassiek script en soms een procesbeschrijving.”

Van script tot procesbeschrijving 

Wat storytelling betreft geldt volgens Freeke voor XR ook dat één beeld soms meer zegt dan duizend woorden. “Die beelden zijn al vaak het verhaal. Maar er komt uiteraard nog wel meer bij kijken. Snap je als student bijvoorbeeld hoe de controls werken en weet je wat je precies moet doen binnen een taak? Het verschilt echt sterk per applicatie wat de verhaallijn is. Soms is het een klassiek script en soms een procesbeschrijving. En je ziet ook steeds vaker dat de onderwijsfilosofie, de didactiek en het leerdoel onderdeel worden van de story.”

Didactische en psychologische aspecten

Walker denkt dat simulaties verder kunnen worden verbeterd en verbreed door meer aandacht te besteden aan storytelling. “Zowel in de vorm van goede en inspirerende verhalen als door meer te focussen op didactische en psychologische aspecten. Daarmee krijgen kunst- en geesteswetenschappen hopelijk ook een plek binnen de Metaverse.”